TCG Card Shop Simulator - Tout sur les Clients

Un guide complet sur tout ce qui concerne les clients !

Combien Les Clients Peuvent-Ils Dépenser ?

La première chose que tout le monde veut savoir est combien un client peut dépenser. Peut-être avez-vous eu la chance de tirer une carte en foil en plein écran tôt et souhaitez la vendre pour de l'argent facile. Eh bien, il y a une limite maximale à ce que les clients peuvent avoir, et cela dépend des facteurs suivants :

  • Le niveau de votre boutique.
  • Combien d'extensions de boutique vous avez débloquées.
  • Si vous avez débloqué la boutique Lot B (et combien d'extensions de la boutique B vous avez débloquées).

Et la formule est la suivante :

100 + ((Niveau de la boutique - 1) * 100) + (Extensions de la boutique A * 250) + (Extensions de la boutique B * 400) + 500 (si la boutique B est débloquée) Remarque : La partie sur le niveau de la boutique dans cette formule est basée sur ce que vous voyez comme niveau de boutique, et non sur ce que le code indique. Le code considère toujours que le niveau de la boutique est inférieur d'un niveau par rapport à ce que vous voyez dans le jeu, d'où la partie "-1" dans la formule.

Donc, pour traduire cette formule en mots, voici comment calculer le montant maximum qu'un client peut avoir :

  1. Commencez avec 100 $.
  2. Ajoutez 100 $ pour chaque niveau de la boutique. (9 900 $ au niveau 100)
  3. Ajoutez 250 $ pour chaque extension de la boutique A débloquée. (5 000 $ au total)
  4. Si vous avez débloqué la boutique B, ajoutez 500 $.
  5. Ensuite, ajoutez 400 $ pour chaque extension de la boutique B. (3 200 $ au total)

Ce qui donne une valeur de 18 700 $ au niveau 100.

(Il y a une limite absolue de 30 000 $ que vous atteindrez au niveau 213)

Clients Riches

Ce n'est pas tout. Certains clients peuvent être considérés comme riches ou légèrement riches (termes inventés, pas réellement définis dans le code).

Environ 0,3 % des clients seront considérés comme riches et auront entre 300 $ et la valeur maximale multipliée par 4.

Environ 5 % des clients seront considérés comme légèrement riches et auront entre 40 $ et la valeur maximale multipliée par 2.

Sinon, le client ordinaire aura entre 20 $ et la valeur maximale.

Donc, en résumé : le montant maximum absolu qu'un client peut avoir dans ses poches/carte de crédit est de 120 000 $ (si vous avez de la chance et avez atteint le niveau 213 !).

Combien de Clients Puis-Je Avoir ?

La formule pour calculer combien de clients peuvent être présents dans votre boutique à la fois est un peu compliquée, mais elle se base sur les éléments suivants :

  • Le niveau de votre boutique.
  • Combien d'extensions de la boutique A vous avez débloquées.
  • Combien de clients jouent actuellement à une table.

Sans entrer dans les détails du calcul des valeurs suivantes (car c'est un peu compliqué à expliquer et à écrire), voici les valeurs spécifiques à chaque niveau de boutique et d'extension :

Niveau de boutique :

NiveauClients
1+1
2-3+2
4-6+3
7-10+4
11-15+5
16-21+6
22-28+7
29-36+8
37-45+9
46-55+10
56-66+11
67-78+12
79-91+13
92-100+14

Extensions de la boutique A :

ExtensionsClients
0+1
1-2+2
3-5+4
6-9+5
10-14+6
15-20+8

Ensuite, la formule est la suivante :

1 + Valeur du niveau de la boutique + Valeur des extensions de la boutique A + Arrondi(Nombre de clients jouant / 2) (La fonction d'arrondi signifie simplement arrondi à l'entier supérieur. Donc dans ce cas, si la valeur est 1,5, elle sera arrondie à 2).

Pour clarifier : la dernière partie de la formule est simplement le nombre de clients assis pour jouer divisé par 2 et arrondi à l'entier supérieur. Cela signifie généralement le nombre de tables de jeu avec au moins une personne assise, mais il peut y avoir des moments où deux clients attendent à des tables séparées (ce qui ne contribue qu'à un seul client supplémentaire provenant des deux joueurs en attente plutôt que deux).

Il y a une limite maximale de 28 clients, donc même avec un niveau de boutique de 200 et toutes les extensions de la boutique A débloquées, vous serez limité à ce nombre de personnes.

Qu'est-ce Qui Fait Qu'un Client Achète Quelque Chose ?

Il y a plusieurs éléments qui contribuent à ce qu'un client achète un article dans votre boutique.

Clients avec un Objet Ciblé

L'un des principaux éléments est leur liste d'objets à acheter, et certains clients qui apparaissent veulent au moins un article que vous pouvez débloquer à votre niveau. Même si vous ne l'avez pas encore débloqué, il peut toujours apparaître sur leur liste.

Les clients peuvent avoir un maximum de 4 articles sur leur liste, et c'est toujours aléatoire en fonction de ce que vous pouvez débloquer.

Ces types de clients ont une chance fixe d'apparaître à des niveaux de boutique spécifiques :

Niveau de boutiqueChance
1-35 %
4-512 %
6-1025 %
11-2030 %
21-3040 %
31-4050 %
41-6060 %
61-7065 %
70+70 %

Comment Un Client Sélectionne une Étagère

Lorsqu'un client entre dans votre magasin, il peut soit aller à une étagère au hasard, soit directement à l'étagère qui contient l'un de ses objets cibles. Si vous n'avez pas cet objet disponible, ils iront à une étagère aléatoire avant de déclarer qu'ils ne peuvent pas trouver l'article.

Tout client passant par ce processus d'étagère "aléatoire" aura d'abord environ 33 % de chance de vérifier les cartes que vous avez à vendre si vous en avez en exposition. Cette chance passe à environ 48 % seulement dans l'après-midi.

Je tiens à préciser que lorsque je dis qu'un client sélectionne une étagère au hasard, je veux dire qu'il choisira un compartiment au hasard sur cette étagère qui contient effectivement des articles.

Combien D'Articles Ils Prendront

Tout d'abord, le client verra combien d'articles sont disponibles sur un compartiment d'étagère. Ensuite, il sélectionnera un nombre aléatoire entre 0 et ce nombre d'articles (jusqu'à un maximum de 13).

Ensuite, il verra si l'article est lié aux cartes d'une manière ou d'une autre. Si ce n'est pas le cas, ce nombre sera divisé par deux. Tout ce qui est lié aux cartes comprend les paquets de cartes, les boîtes de cartes, les decks de bataille et les pochettes de cartes.

Ils vérifieront également si c'est un déodorant. Si c'est le cas et que le client sent mauvais, alors il n'en achètera pas. Sinon, ils sont limités à 3 déodorants.

Note : si un client décide d'acheter 0 articles au cours de ce processus et que l'article n'est pas un paquet de cartes, alors il y a 75 % de chances que le nombre passe à 1 afin que le client prenne au moins quelque chose.

Le client passera ensuite par la probabilité d'achat (Évaluation du prix par le client) pour chaque article jusqu'à ce qu'il atteigne ce montant ou qu'il n'ait plus d'argent à dépenser.

Pour les cartes, ils ne passeront que par la probabilité d'achat.

Évaluation du Prix par le Client

Lorsqu'un client atteint finalement une étagère et décide qu'il souhaite acheter une certaine quantité d'un article, il évalue le prix de l'article par rapport à son prix sur le marché pour chaque article individuel qu'il souhaite prendre.

La formule est simplement le pourcentage du prix de l'étagère comparé au prix du marché, exprimé comme une évaluation. Voici la formule :

PourcentageDuMarché = Arrondi((Prix Fixé - Prix du Marché) / Prix du Marché * 100)

Il existe un cas particulier pour tout article dont le prix sur le marché est inférieur à 2 $ et auquel s'applique la formule suivante (si vous ne comprenez pas ci-dessous, vous n'avez pas besoin de vous en préoccuper. Cela rend simplement l'évaluation moins importante pour les articles à bas prix) :

PourcentageDuMarché(2) = Arrondi(PourcentageDuMarché / Interpolation(1, 10, (0 < (2 - prixDuMarché) / 2 < 1)))

En gros, tout ce qui est inférieur au prix du marché aura pour résultat une valeur négative et vice-versa pour tout ce qui est supérieur au prix du marché avec une valeur positive. Par exemple :

Si une peluche a un prix du marché de 10 $. Si vous fixez le prix à 9 $, cette valeur sera de -10 car c'est 10 % de moins que le prix du marché. Si vous fixez le prix à 15 $, alors la valeur sera de +50 car c'est 50 % de plus que le prix du marché.

Cela dit, voici les pourcentages de probabilité qu'un client achète un article selon chaque valeur d'évaluation :

ÉvaluationChance
-20 ou moins100 %
-1095 %
±090 %
+1075 %
+2060 %
+3045 %
+4015 %
+505 %
+601 %
+60 ou plus0 %

(Remarque : Il existe des pourcentages d'évaluation entre chaque valeur, ils sont juste linéaires. Par exemple : +15 se situe exactement au milieu entre 75 % et 60 %, soit 67,5 %)

Bien sûr, ils vérifieront également s'ils ont assez d'argent. S'ils n'en ont pas, ils ne peuvent pas créer de l'argent à partir de rien et ils iront simplement payer ou se diriger vers une autre étagère s'ils n'ont encore rien acheté.

Quand Les Clients Vont-Ils Jouer ?

Certains clients aiment simplement venir jouer à un jeu amical ! Voici quelques informations à ce sujet.

Si un client n'a pas encore joué, acheté un article ou est un client en colère (ayant trouvé vos tables trop chères pour jouer), alors ils auront une certaine chance de vouloir jouer une partie en fonction du moment de la journée :

  • 18 % le matin.
  • 33 % l'après-midi.
  • 63 % le soir.
  • 73 % la nuit.
  • Ajout de 25 % si un joueur attend à une table pour jouer.

S'ils réussissent l'un de ces tests, un joueur ira toujours d'abord chercher une table avec quelqu'un qui attend pour jouer. S'il n'y a personne qui attend, il ira s'asseoir seul.

Une fois qu'ils ont terminé de jouer, les clients ont environ 60 % de chances de payer immédiatement les articles qu'ils ont ou de quitter le magasin. Sinon, ils essaieront de faire autre chose.

Si le client est seul, il commencera un compte à rebours de 5 à 30 secondes. Une fois ce délai écoulé, le client se lèvera car il se sent trop seul et personne ne veut jouer avec lui.

Clients Faisant la Queue pour Jouer

Si un client essaie de s'asseoir à une table où une partie est déjà en cours, il y a 70 % de chances qu'il abandonne et fasse autre chose. Les 30 % restants tenteront de faire la queue pour jouer (tant qu'il n'y a personne déjà en attente à cette table), et vous verrez cela lorsque le client se tiendra simplement à côté d'une table de jeu en observant.

Tout client faisant la queue pour jouer commencera un compte à rebours exactement comme celui mentionné plus haut (5 à 30 secondes). Une fois ce délai écoulé, il y aura 40 % de chances que le client paie les articles qu'il a ou qu'il quitte le magasin. Sinon, il essaiera de faire autre chose.

Petite Remarque sur l'Heure de la Journée

Si vous vous demandez ce qui constitue "l'après-midi" ou "le soir" dans ce jeu, voici les périodes de temps :

  • 8h00-12h00 : Matin
  • 12h00-16h00 : Après-midi
  • 16h00-18h30 : Soir
  • 18h30-21h00 : Nuit

Tarifs des Tables de Jeu

Tout comme les clients détermineront si un article est trop cher pour l'acheter, ils évalueront également le prix des événements de jeu que vous facturez. Cela utilise la même formule, mais au lieu d'être sur 100, c'est sur 90. Cela fait que si le tarif est au prix du marché (c'est-à-dire ce que les magasins voisins facturent). Voici les chances selon le pourcentage du prix du marché :

ÉvaluationChance
0 % ou moins100 %
+10 %83,33 %
+20 %66,67 %
+30 %50 %
+40 %16,67 %
+50 %5,56 %
+60 %1,11 %
>60 %0 %

Comment les Clients Décident Ce Qu'ils Veulent Faire ?

Les clients suivent un long processus de réflexion lorsqu'il s'agit de choisir ce qu'ils veulent faire. Pour cela, je vais simplement vous expliquer le processus de haut en bas et donner un résumé de la manière dont un client pense lorsqu'il décide de quoi faire.

Tout d'abord, il est à noter que si un client échoue à trouver/acheter un article (c'est-à-dire en allant à une étagère qui n'a rien dessus, en échouant à jouer à une table en raison du prix ou en choisissant une table déjà occupée, ou en tentant de ramasser un article trop cher pour lui), il gardera une trace du nombre d'échecs. Après chaque tentative infructueuse, un nombre entre 1 et 5 est généré aléatoirement, et si le nombre d'échecs d'achat dépasse ce nombre aléatoire, il quittera le magasin ou passera en caisse avec les articles qu'il a actuellement.

Cela se produit également si le client tente de se déplacer vers une étagère ou une table de jeu, mais que, pour une raison quelconque, il est bloqué ou ne peut pas y accéder.

Les clients vérifieront d'abord s'ils veulent jouer à une table (voir Quand les clients vont-ils jouer ?). Si ce n'est pas le cas, ils verront s'ils veulent acheter une carte (voir Comment un client sélectionne une étagère). Si cela échoue, ils essaieront d'acheter quelque chose à condition qu'ils ne se soient pas encore rendus en caisse.

Ensuite, après chaque interaction réussie (se tenir devant une étagère valide et passer par le processus de sélection d'articles/cartes), ils décideront s'ils veulent quitter le magasin. Cette décision est basée sur 3 vérifications :

  • Si le volume d'articles qu'ils transportent dépasse 50 unités.*
  • Si les articles qu'ils possèdent coûtent plus que leur argent maximum (c'est-à-dire qu'ils sont ruinés après avoir visité votre magasin coûteux).
  • S'ils décident simplement de partir (50 % de chances).

S'ils passent l'une de ces vérifications, ils essaieront de passer en caisse ou de quitter le magasin.

Donc, en théorie, si un client se retrouve avec 6 boîtes de cartes (48 unités), il peut encore acheter 7 autres boîtes pour un total de 13 boîtes.

Autrement, ils continueront à passer d'une étagère à l'autre tant que les vérifications ci-dessus échouent. La plupart du temps, un client ira entre 1 et 3 étagères pour obtenir des articles, puis ira en caisse.

*Remarque : Le volume d'un article est défini indépendamment par le développeur, mais il est basé sur la largeur, la hauteur et la longueur de l'objet. En règle générale, le volume d'un article est simplement 64 divisé par le nombre d'articles que vous pouvez mettre dans une grande boîte en carton. Par exemple : un paquet de cartes équivaut à 1 unité de volume, et une boîte de cartes à 8 unités de volume. Les seules exceptions que j'ai trouvées sont les pochettes de cartes (1,5 unité chacune) et les decks de bataille (4,5 unités chacun), ce qui est assez proche de la valeur calculée.

Clients Malodorants !

Nous détestons tous les clients malodorants qui viennent dans votre boutique et causent des ravages ! Eh bien, voici ce que vous devez savoir :

Le pourcentage de chances qu'un client apparaisse en tant que client malodorant est de :

2 + ((Niveau de la boutique - 1) / 2) % Remarque : Il y a une limite maximale de 17 % que vous atteindrez au niveau 31.

Ce pourcentage augmente de 3 % en soirée et de 5 % la nuit, pour un maximum de 20 % et 22 % respectivement.

Bien sûr, il y a un nombre maximum de clients malodorants pouvant exister dans votre boutique en même temps. La formule ressemble à ceci :

((Niveau de la boutique - 1) / 5) + 1

Ainsi, au niveau 101 de la boutique, vous pouvez avoir un maximum de 21 clients malodorants présents à la fois.

(Comme le nombre maximum de clients pouvant être dans le monde est de 28, vous devrez être au niveau 136 pour que chaque client puisse potentiellement être malodorant).

Les Clients Malodorants Affectent les Autres

Si un client malodorant se trouve à moins de 3 unités (en général, 3 mètres dans un jeu Unity) d'un autre client, alors cet autre client pourrait être gêné par l'odeur. Pour chaque client malodorant dans la boutique, un client a 15 % de chances (additif) de vouloir quitter le magasin ou, s'il a un article à acheter, il ira immédiatement en caisse.

En plus de cela, les clients malodorants ne sont pas affectés par d'autres clients malodorants. En théorie, vous pourriez avoir un magasin entier de collectionneurs de cartes malodorants sans que cela ait d'impact (sauf si vous avez la mysophobie, alors oui, vous pourriez faire des cauchemars).

Vaporiser pour Enlever la Mauvaise Odeur !

Comme vous le savez, l'une des principales mécaniques du jeu consiste à vaporiser les clients malodorants afin qu'ils ne gênent pas les autres clients ! Les informations de base que vous devez connaître sont les suivantes : les clients malodorants ont une valeur d'odeur de 10. Vaporiser les clients vous-même enlève 1 point d'odeur toutes les 0,15 secondes (1,5 seconde pour déodorer complètement un client), tandis que les vaporisateurs automatiques petits, moyens et grands retirent respectivement 5, 7,5 et 10 points d'odeur lorsqu'ils sont activés (toutes les 3 secondes).

Satisfaction des Clients

Un client ne sera mécontent que s'il fait l'une des choses suivantes :

  • N'a pas acheté d'article.
  • N'a pas acheté de carte.
  • N'a pas joué à une table de jeu.

Les principales raisons pour lesquelles l'une de ces trois choses pourrait se produire sont les suivantes :

  • Vos prix sont trop élevés.
  • Ils ne trouvent pas l'article sur leur liste.
  • Ils ne trouvent pas de place libre à une table de jeu.
  • Ils ne trouvent pas la caisse.
  • Ils ne trouvent aucun article sur les étagères qu'ils ont vérifiées.

Les clients mécontents n'affectent pas votre jeu. Ils ne sont qu'une statistique sauvegardée dans votre partie.

Avis des Clients

Lorsque les clients quittent la boutique, ils laissent généralement un avis sur leur expérience ! Ces avis peuvent concerner l'un des sujets suivants :

  • Variété d'articles : Combien d'articles différents vous avez. Affecté par les acheteurs d'objets ciblés.
  • Prix des articles : Trop cher, mauvais avis. Bas, bon avis.
  • Prix des cartes : Idem que pour les articles.
  • Rareté des cartes : Si un client ne peut pas acheter une carte mais aime le prix, il commentera la rareté.
  • Prix des tables de jeu : Idem que pour les articles.
  • Clients malodorants : Trop de clients malodorants = mauvaise boutique.
  • Boutique bloquée : JE NE PEUX PAS ENTRER ! JE NE PEUX PAS SORTIR !
  • Ouvrir des paquets trop près des clients : Faites votre travail et arrêtez d'ouvrir des paquets.
  • Donner trop de pièces comme monnaie : Personne n'aime recevoir 100 pièces en monnaie.
  • Avis générique : Si un client ne peut pas rédiger un avis unique, il en sélectionnera un ici.

Chaque fois qu'un client effectue l'une de ces actions, il ajoutera une entrée d'avis à une liste qu'il conserve jusqu'à ce qu'il quitte la boutique. Lorsqu'il quitte la boutique, il sélectionne au hasard l'un de ces avis pour le publier sur votre application d'avis pour que vous puissiez le voir.

Tout d'abord, chaque avis est affiché sous forme d'étoiles. Lorsqu'une entrée d'avis est ajoutée, le nombre d'étoiles sera défini par le niveau de l'avis (négatif/neutre/positif). Les avis négatifs commenceront toujours avec 1 étoile, les avis neutres avec 3 étoiles, et les avis positifs avec 4 étoiles.

Chaque avis a également un pourcentage d'ajouter une étoile supplémentaire. Initialement, juste avant la publication d'un avis, il y a 50 % de chances d'ajouter une étoile supplémentaire. Cela augmente ou diminue en fonction de la probabilité d'ajout d'étoile supplémentaire selon le type d'avis choisi. Ainsi, pour obtenir un avis 5 étoiles, l'un des avis dans la liste du client doit être un avis positif 4 étoiles et réussir ce test de 50 % (plus la probabilité d'ajout d'étoile supplémentaire) pour être amélioré à 5 étoiles.

Vous ne pouvez avoir que 30 avis à la fois qui affectent votre moyenne. Si vous en avez 30 et qu'un autre est ajouté, il supprimera l'avis le plus ancien de l'application.

Informations Supplémentaires

Quelques petites informations sur les clients qui n'affectent pas vraiment le jeu :

  • Certains clients sont plus rapides que d'autres. Chaque client apparaît avec un modificateur de vitesse aléatoire entre 0 et 0,25. C'est très minime, mais certains clients marchent un tout petit peu plus vite !
  • Environ 10 % des clients sont bavards. Ils diront toujours quelque chose sur ce qu'ils achètent, ne peuvent pas acheter, ne trouvent pas, etc. Les autres clients n'ont qu'une chance de dire quelque chose.

Source

Ce guide est basé sur des informations provenant de la source originale : Steam Community Guide.