TCGカードショップシミュレーター - 全ての顧客について
顧客に関する徹底ガイド!
顧客はどれくらいの金額を使えるのか?
最初に誰もが知りたいのは、顧客がどれくらいの金額を使えるかということです。もしかすると、あなたは運よく初期にフルアートのフォイルを手に入れて、簡単に現金化したいかもしれません。しかし、顧客が持つことができる金額には最大限度があり、それは次の要因に基づいています:
- あなたのショップレベル。
- 解除したショップ拡張の数。
- ショップロットBを解除したかどうか(そしてショップBの拡張を何個解除したか)。
そして、計算式は次の通りです:
100 + ((ショップレベル - 1) * 100) + (ショップA拡張の数 * 250) + (ショップB拡張の数 * 400) + 500(ショップBが解除されている場合) 注:この式のショップレベル部分は、ゲーム内で見るショップレベルに基づいています。コードでは常にショップレベルが1少なく表示されます。
この複雑な式を言葉にすると、顧客が持つことができる最大金額の計算方法は次のようになります:
- $100からスタート。
- ショップレベルごとに$100を加算。(レベル100で$9,900)
- 解除したショップA拡張ごとに$250を加算。(合計$5,000)
- ショップBが解除されている場合は$500を加算。
- その後、ショップB拡張ごとに$400を加算。(合計$3,200)
レベル100での値は$18,700です。
(絶対限界は$30,000で、レベル213で到達します)
裕福な顧客
それだけではありません。一部の顧客は「裕福」または「やや裕福」(作り話の用語で、コード内では定義されていません)と考えられます。
顧客の約0.3%が裕福と見なされ、最大金額値の$300から4倍の間になります。
顧客の約5%がやや裕福と見なされ、最大金額値の$40から2倍の間になります。
それ以外の一般的な顧客は、$20から最大金額値の間になります。
つまり、運が良く、レベル213まで続けた場合、顧客のポケットやクレジットカードには最大$120,000が入っている可能性があります。
店にどれくらいの顧客を迎えられるか?
一度に店に迎えられる顧客の数を計算する式は少し複雑ですが、以下に基づいています:
- あなたのショップレベル。
- 解除したショップA拡張の数。
- 現在テーブルで遊んでいる顧客の数。
以下の値が各ショップレベルと拡張で具体的に計算されますが(説明するのが少し複雑です)、それらを詳しく説明することはしません:
ショップレベル:
レベル | 顧客数 |
---|---|
1 | +1 |
2-3 | +2 |
4-6 | +3 |
7-10 | +4 |
11-15 | +5 |
16-21 | +6 |
22-28 | +7 |
29-36 | +8 |
37-45 | +9 |
46-55 | +10 |
56-66 | +11 |
67-78 | +12 |
79-91 | +13 |
92-100 | +14 |
ショップA拡張:
拡張数 | 顧客数 |
---|---|
0 | +1 |
1-2 | +2 |
3-5 | +4 |
6-9 | +5 |
10-14 | +6 |
15-20 | +8 |
その後、式は次のようになります:
1 + ショップレベル値 + ショップA拡張値 + Ceil(遊んでいる顧客数 / 2) (Ceil関数は切り上げを意味します。したがって、値が1.5の場合は2に切り上げられます)
説明を明確にするために:式の最後の部分は単に座って遊んでいる顧客の数を2で割って切り上げたものです。通常、これは少なくとも一人が座っているプレイテーブルの数を意味しますが、時には2人の顧客が別々のテーブルで待っていることがあります(これは待っている両方のプレーヤーから追加の顧客を1人だけ貢献します)。
人数の最大上限は28人なので、ショップレベルが200であり、すべてのショップA拡張を持っていても、その数で上限に達します。
顧客が何かを購入する理由は何ですか?
顧客があなたの店からアイテムを購入するのに貢献するいくつかの要因があります。
目標アイテムを持つ顧客
主な要因の一つは、顧客が出現する際に少なくとも1つのアイテムを目標購入アイテムリストに持っていることです。あなたがそれを解除していなくても、彼らのリストにはそのアイテムが表示されることがあります。
顧客は最大でリストに4つのアイテムを持つことができ、それはあなたが解除できるものにランダムに跨がっています。
これらの顧客が特定のショップレベルで出現する設定確率は以下の通りです:
ショップレベル | 確率 |
---|---|
1-3 | 5% |
4-5 | 12% |
6-10 | 25% |
11-20 | 30% |
21-30 | 40% |
31-40 | 50% |
41-60 | 60% |
61-70 | 65% |
70+ | 70% |
顧客が棚を選ぶ方法
顧客があなたの店に入ると、ランダムな棚に行くか、ターゲットアイテムのある棚に直接行きます。ターゲットアイテムが利用できない場合、彼らはランダムな棚に行き、アイテムが見つからないと述べます。
その「ランダム」な棚選びプロセスを通じて、顧客はまず約33%の確率で、あなたが展示しているカードをチェックアウトします。この確率は午後になると約48%に上昇します。
ここで「ランダムな棚を選ぶ」と言うとき、私は彼らがその棚にあるアイテムが実際にあるコンパートメントをランダムに選ぶことを意味します。
彼らが持ち帰るアイテムの数
まず、顧客は彼らが見ているアイテムが棚のコンパートメントにどれだけ存在するかを確認します。次に、そのアイテムの数から0からその数までの間でランダムに数を選びます(最大で13まで)。
その後、アイテムがカードに関連しているかどうかを確認します。そうでない場合、その数は半分になります。カードに関連するものには、カードパック、カードボックス、バトルデッキ、カードスリーブが含まれます。
また、それがデオドラントであるかどうかを確認します。それがデオドラントであり、顧客が臭い場合、彼らは1つも購入しません。それ以外の場合、彼らは3つのデオドラントに制限されます。
注、このプロセス中に顧客がアイテムを0個購入することを決定し、そのアイテムがブースターパックでない場合、その数は1に増加する可能性が75%あります。つまり、顧客が少なくとも何かを手に入れることができます。
その後、顧客は購入するまでの確率(顧客評価価格)をアイテムごとに通過します。
カードの場合、彼らは購入の確率だけを通過します。
顧客評価価格
顧客が最終的に棚に到達し、特定の量のアイテムを購入したいと決めた場合、彼らはアイテムの価格を市場価格と比較します。ここでの式は、棚の価格と市場価格の比較としての評価の割合です。ここに式があります:
PercentFromMarket = Round((設定価格 - 市場価格) / 市場価格 * 100)
$2未満の市場価格のものについては、以下の特別なケースが適用されます(以下が理解できなくても心配する必要はありません。これは評価を低価格アイテムにとって重要でなくするためのものです):
PercentFromMarket(2) = Round(PercentFromMarket / Lerp(1, 10, (0 < (2 - marketPrice) / 2 < 1)))
基本的に、市場価格より低いものは負の値を、市場価格より高いものは正の値をもたらします。たとえば:
ぬいぐるみの市場価格が$10の場合、価格を$9に設定するとこの値は-10になります。市場価格の-10%オフです。価格を$15に設定すると、値は+50になります。市場価格の50%以上です。
それを踏まえて、各評価値に対するアイテム購入の可能性の割合は次の通りです:
評価 | 確率 |
---|---|
-20以下 | 100% |
-10 | 95% |
±0 | 90% |
+10 | 75% |
+20 | 60% |
+30 | 45% |
+40 | 15% |
+50 | 5% |
+60 | 1% |
+60以上 | 0% |
(注:各値の間には評価割合があり、それは線形です。たとえば:+15は75%と60%のちょうど中間であり、67.5%です)
もちろん、彼らはまた十分なお金を持っているかどうかを確認します。持っていない場合、彼らは空からお金を作ることはできませんので、彼らはチェックアウトに行くか、まだ何も持っていない場合は別の棚に移動します。
顧客はいつ遊びますか?
一部の顧客は単に来店してフレンドリーなゲームを楽しむことがあります!それについての情報はこちらです。
顧客が現在ゲームをしていない場合、アイテムを購入していない場合、または怒っている顧客である場合(あなたのテーブルが遊ぶのに高すぎると感じた場合)、彼らはその日の時間帯に応じてゲームをしたいと思う確率があります:
- 朝は18%。
- 午後は33%。
- 夕方は63%。
- 夜は73%。
- テーブルで遊ぶのを待っているプレーヤーがいる場合は25%追加されます。
これらのチェックのいずれかに成功すると、プレーヤーは常に最初に誰かが待っているテーブルを見つけて行きます。待っている人がいない場合は、一人で座ります。
遊び終わった後、顧客は約60%の確率で直ちにアイテムの支払いを行うか、店を出ます。それ以外の場合は、何か他のことをしようとします。
顧客が一人でいる場合、彼らは5秒から30秒の間のタイマーを開始します。タイマーが終了すると、顧客は寂しすぎて誰も彼らと遊びたがらないため、席を立ちます。
遊ぶために並んでいる顧客
顧客がすでにゲームが行われているテーブルに座ろうとすると、彼らは70%の確率で諦めて他のことをします。残りの30%は、そのテーブルで既に並んでいる人がいない限り、ゲームの順番を待つことを試みます(顧客がプレイテーブルの隣に立ってゲームを見ているときにこれが見られます)。
ゲームの順番を待っている顧客は上記と同じタイマーを開始します。タイマーが終了すると、彼らは40%の確率でアイテムの支払いを行うか、店を出ます。それ以外の場合は、何か他のことをしようとします。
一日の時間に関する簡単な注記
このゲームで「午後」や「夕方」が何を意味するのか疑問に思うかもしれませんが、ここに時間帯があります:
- 8:00am-12:00pm: 朝
- 12:00pm-4:00pm: 午後
- 4:00pm-6:30pm: 夕方
- 6:30pm-9:00pm: 夜
プレイテーブルの料金
顧客がアイテムの購入が高すぎるかどうかを判断するのと同じように、彼らはまた遊ぶイベントの料金を評価します。これは同じ式を使用しますが、100ではなく90の範囲です。これにより、料金が市場価格(つまり、近くの店が請求する価格)である場合は、以下の割合でチャンスがあります:
評価 | 確率 |
---|---|
0% またはそれ以下 | 100% |
+10% | 83.33% |
+20% | 66.67% |
+30% | 50% |
+40% | 16.67% |
+50% | 5.56% |
+60% | 1.11% |
>60% | 0% |
顧客が何をするかをどう決めるか?
顧客が何をするかを決める際の思考プロセスを通して、私はただ上から下までプロセスを進め、顧客が何をするかを決める際の基本的な考え方の要約を提供します。
まず、顧客が何かを見つける/購入することに失敗した場合(つまり、何もない棚に行く、価格のためにテーブルで遊ぶことに失敗する、すでに誰かがいるテーブルを選ぶ、または高すぎるアイテムを持ち上げることを試みる)、それが何度か起こったかを追跡します。それぞれの失敗の試みの後で、1から5の間でランダムに生成された数があり、失敗した試みの回数がランダム数を超えた場合、彼らは店を出るか、現在持っているアイテムをチェックアウトします。
これはまた、顧客が棚やプレイテーブルに向かう道が何らかの理由でブロックされている場合にも発生します(ただし、プレイテーブルの「棚試み」部分は、プレイするためではなく、道が見つからない場合に使用されます)。
顧客はまずテーブルで遊ぶことを確認します(「顧客がいつ遊ぶか」を参照)。そのチェックに失敗した場合、彼らはカードを購入することを確認します(「顧客が棚を選ぶ方法」を参照)。そのチェックに失敗した場合、彼らはまだチェックアウトしていない限り、何かを購入しようとします。
次に、基本的にはすべての成功したインタラクションの後(有効な棚に立ってアイテム/カードのピックアッププロセスを通過した後)、彼らは去るかどうかを決定します。この決定は3つのチェックに基づいています:
- 彼らが持っているアイテムの量が50ユニットを超えている場合。*
- 彼らが持っているアイテムの費用が彼らの最大金額を超えている場合(つまり、あなたの高価な店を訪れた後に破産しています)
- 彼らが単に去りたいと決めた場合(50%)。
これらのチェックのいずれかに合格すると、彼らはチェックアウト/店を出ることを試みます。
したがって、理論的には、顧客が6個のカードボックス(48ユニット)を持っている場合でも、合計13ボックスになるように、さらに7ボックスを購入することができます。
それ以外の場合、彼らは上記のチェックに失敗する限り、棚間を繰り返し移動します。ほとんどの場合、顧客は1〜3の棚でアイテムを取得し、その後チェックアウトに行きます。
*注:アイテムボリュームは開発者によって個別に設定されますが、それはオブジェクトの幅、高さ、および長さに基づいています。一般的に、アイテムのボリュームは、大きなダンボール箱に入れることができる数で64を割ったものです。例:カードパックは1ボリュームユニット、カードボックスは8ボリュームユニットです。唯一の例外はカードスリーブ(各1.5ユニット)とバトルデッキ(各4.5ユニット)で、これは計算値に十分近いです。
臭い顧客!
私たちは皆、あなたの店に入ってきて混乱を引き起こす臭い顧客を嫌います!さて、あなたが知る必要がある情報はこちらです:
顧客が臭い顧客として出現する確率は:
2 + ((ショップレベル - 1) / 2) % 注、最大上限は17%で、レベル31で到達します。
この確率は夕方に3%、夜に5%上がり、合計で20%および22%の最大値になります。
もちろん、一度に存在できる臭い顧客の最大数もあります。その式は次のようになります:
((ショップレベル - 1) / 5) + 1
したがって、ショップレベル101では、一度に存在できる最大21人の臭い顧客がいます。
(世界に存在できる顧客の最大数が28人であるため、レベル136で全ての顧客が潜在的に臭くなる可能性があります)
臭い顧客が他の顧客に影響を与える
臭い顧客が他の顧客から3ユニット(通常はUnityゲームで3メートル)以内にいる場合、その他の顧客は臭いに悩まされるかもしれません。一度に店内にいる臭い顧客の数に応じて、顧客は15%の確率(加算)で店を出たくなるか、もしくはアイテムを購入する場合は直ちにレジに行きます。
さらに、臭い顧客は他の臭い顧客に影響を受けません。理論上、あなたは臭いカードコレクターの全店を持つことができ、何も影響を受けません(ただし、あなたがMysophobiaを持っている場合は、そうです、あなたは悪夢を見るかもしれません)。
臭いをスプレーで取り除く!
あなたが知っているように、ゲームの主要なメカニズムの一つは、臭い顧客をスプレーして他の顧客に迷惑をかけないようにすることです!基本情報は次の通りです:臭い顧客は臭い値が10です。顧客を自分でスプレーすると、0.15秒ごとに1の臭い値が取り除かれます(顧客を完全に臭いを取り除くのに1.5秒)。小、中、大のオートスプレーヤーはそれぞれ5、7.5、および10の臭い値を3秒ごとに取り除きます。
顧客満足度
顧客が次のいずれかを行っていない場合、彼らは不満を持っていると見なされます:
- アイテムを購入していない。
- カードを購入していない。
- プレイテーブルで遊んでいない。
これらの3つのいずれかが起こる主な理由は次の通りです:
- あなたの価格が高すぎる。
- 彼らのリストにあるアイテムを見つけることができない。
- 空のプレイテーブル席を見つけることができない。
- レジを見つけることができない。
- 内部でチェックした棚にアイテムが何もない。
不満を持つ顧客はあなたのゲームに何の影響も与えません。それらは単にあなたのゲームに保存される統計です。
顧客レビュー
顧客が店を出るとき、彼らは通常、彼らの体験についてあなたの店のレビューを書きます!これらのレビューは次の主題に関するものです:
- アイテムの多様性 - あなたが持っている異なるアイテムの数。ターゲットアイテムの購入者によって影響を受けます。
- アイテム価格 - 高すぎると悪いレビュー。低いと良いレビュー。
- カード価格 - アイテム価格と同じです。
- カードの希少性 - 顧客がカードを購入できないが価格が気に入っている場合、彼らは希少性にコメントします。
- プレイテーブル価格 - アイテム価格と同じです。
- 臭い顧客 - 臭い顧客が多すぎると悪い店です。
- 店のブロック - 入れない!出られない!
- 顧客の近くでパックを開ける - あなたの仕事をして、パックを開けるのをやめてください。
- 多すぎる硬貨をお釣りとして渡される - 100枚の硬貨を手渡されるのは気持ちよくありません。
- 一般的なレビュー - ユニークなものを作れない場合、ここから1つを選びます。
顧客がこれらのアクションのいずれかを行うたびに、彼らは店を出るまで保持するリストにレビュー項目を追加します。店を出るとき、彼らはこのリストからランダムに1つのレビューを選んで、あなたのレビューアプリに投稿します。
まず、各レビューには星で表示される評価があります。レビュー項目が追加されると、レビューのレベル(ネガティブ/ニュートラル/ポジティブ)によって星の数が設定されます。ネガティブレビューは常に1つ星から始まり、ニュートラルは3つ星として設定され、ポジティブレビューは4つ星です。
各レビューにはまた、追加の星を加える確率があります。最初に、レビューが投稿される直前に、追加の星を加える50%のチャンスがあります。これは、選択されたレビューの種類に応じて、追加の星のチャンスが増減します。したがって、5つ星のレビューを取得するには、顧客のリストの中で4つ星のポジティブレビューが1つあり、その後その50%(プラス追加の星のチャンス)を通過する必要があります。
一度に影響を与えるレビューは30件だけで、30件ある場合、もう1件追加されると、最も古いレビューがアプリから削除されます。
追加情報
顧客に関してあまりゲームに影響を与えないいくつかの小さな情報:
- 一部の顧客は他の顧客よりも速く歩きます。各顧客は0から0.25の間のランダムな速度修正を持ってスポーンします。非常に微妙ですが、一部の顧客はわずかに速く歩きます!
- 顧客の約10%はおしゃべりです。彼らは常に彼らが購入するもの、購入できないもの、見つけられないものについて何かを言います。他の顧客は何かを言うチャンスがあります。
出典
このガイドは元の情報元に基づいています:Steam Community Guide。