TCG Card Shop Simulator - Alt Om Kunder
En grundig veiledning om alt som har med kunder å gjøre!
Hvor Mye Kan Kunder Bruke?
Det første alle vil vite er hvor mye en kunde kan bruke. Kanskje du har vært heldig og trukket en foil full art tidlig og vil selge den for lettvint penger. Vel, det er en maksimal grense for hvor mye en kunde kan ha, og det er basert på disse faktorene:
- Butikkens Nivå.
- Hvor mange Butikkutvidelser du har låst opp.
- Om du har låst opp Butikk Tomt B (og hvor mange utvidelser du har låst opp for Butikk B).
Og formelen er som følger:
100 + ((Butikknivå - 1) * 100) + (Butikk A Utvidelser * 250) + (Butikk B Utvidelser * 400) + 500 (Hvis Butikk B er Låst Opp) Merk: Delen om butikknivå i denne formelen er basert på det du ser som butikknivået ditt, ikke det koden sier det er. Koden sier alltid at butikknivået er 1 lavere enn det du ser i spillet, derav -1 i formelen.
Så for å sette den formelen i ord, slik beregner du maksimalbeløpet en kunde kan ha:
- Start med $100.
- Legg til $100 for hvert butikknivå. ($9,900 på nivå 100)
- Legg til $250 for hver Butikk A Utvidelse du har låst opp. ($5,000 Totalt)
- Hvis du har låst opp Butikk B, legg til $500.
- Legg deretter til $400 for hver Butikk B Utvidelse. ($3,200 Totalt)
Dette gir en verdi på $18,700 på nivå 100.
(Det er en absolutt grense på $30,000 som du vil nå på nivå 213)
Velstående Kunder
Men det er ikke alt. Noen kunder kan anses som Velstående eller Litt Velstående (oppspinnede termer, ikke egentlig definert i koden).
Omtrent 0,3% av kundene vil bli ansett som Velstående og vil ha mellom $300 og maksimalt beløp * 4.
Omtrent 5% av kundene vil bli ansett som Litt Velstående og vil ha mellom $40 og maksimalt beløp * 2.
Ellers vil vanlige kunder ha mellom $20 og maksimalt beløp.
Så TLDR: det absolutte maksimale en kunde kan ha i lomma/kredittkort er $120,000 (hvis du er heldig og har jobbet deg opp til nivå 213!).
Hvor Mange Kunder Kan Jeg Ha?
Formelen for å beregne hvor mange kunder du kan ha i butikken samtidig er litt komplisert, men den er basert på følgende:
- Butikkens Nivå.
- Hvor mange Butikk A Utvidelser du har låst opp.
- Hvor mange Kunder som spiller ved et bord.
Uten å gå i detalj om hvordan følgende verdier beregnes (fordi det er litt komplisert å forklare), her er spesifikke verdier på hvert butikknivå og utvidelse:
Butikknivå:
Nivå | Kunder |
---|---|
1 | +1 |
2-3 | +2 |
4-6 | +3 |
7-10 | +4 |
11-15 | +5 |
16-21 | +6 |
22-28 | +7 |
29-36 | +8 |
37-45 | +9 |
46-55 | +10 |
56-66 | +11 |
67-78 | +12 |
79-91 | +13 |
92-100 | +14 |
Butikk A Utvidelser:
Utvidelser | Kunder |
---|---|
0 | +1 |
1-2 | +2 |
3-5 | +4 |
6-9 | +5 |
10-14 | +6 |
15-20 | +8 |
Etter det er formelen som følger:
1 + Butikknivåverdi + Butikk A Utvidelsesverdi + Ceil(Antall Kunder som Spiller / 2) (Ceil-funksjonen betyr bare at verdien rundes opp. Så hvis verdien ender opp som 1.5, rundes den opp til 2)
For å presisere: den siste delen av formelen er bare antallet kunder som sitter og spiller delt på 2 og rundet opp. Vanligvis betyr dette antallet spillbord med minst én person som sitter, men det kan også være tilfeller der to kunder venter ved separate bord (som bare gir en ekstra kunde i stedet for to).
Det er en maksimal grense på 28 kunder, så til tross for at du har et butikknivå på 200 og alle Butikk A Utvidelser, vil du bli begrenset til det antallet.
Hva Får En Kunde til å Kjøpe Noe?
Det er noen faktorer som bidrar til at en kunde kjøper en vare fra butikken din.
Kunder med et Målvare
En av hovedårsakene er deres Målvareliste som noen kunder som spawner vil ha minst én vare som du kan låse opp på ditt nivå. Selv om du ikke har låst den opp, kan den fortsatt dukke opp på listen deres.
Kunder kan ha maksimalt 4 varer på listen, og det er alltid tilfeldig valgt blant det du kan låse opp.
Disse kundene har en fast sjanse til å spawne på spesifikke butikknivåer:
Butikknivå | Sjanse |
---|---|
1-3 | 5% |
4-5 | 12% |
6-10 | 25% |
11-20 | 30% |
21-30 | 40% |
31-40 | 50% |
41-60 | 60% |
61-70 | 65% |
70+ | 70% |
Hvordan En Kunde Velger En Hylle
Når en kunde går inn i butikken din, kan de enten gå til en tilfeldig hylle eller rett til hyllen som har en av deres målvarer. Hvis du ikke har målvaren tilgjengelig, vil de gå til en tilfeldig hylle før de sier at de ikke finner varen.
En kunde som går gjennom denne "tilfeldige" hylleprosessen vil først ha omtrent 33% sjanse for å sjekke ut kortene du har til salgs, hvis du har noen utstilt. Denne sjansen øker til ca. 48% kun om ettermiddagen.
Jeg vil gjerne presisere at når en kunde velger en tilfeldig hylle, mener jeg at de vil velge et tilfeldig rom i den hyllen som faktisk har varer.
Hvor Mange Varer De Vil Ta
Først vil kunden se hvor mange av varen de ser på som finnes i hylleplassen. De vil deretter tilfeldig velge et tall mellom 0 og antallet varer (opptil maks 13).
Deretter vil de se om varen har noe med kort å gjøre. Hvis ikke, halveres antallet. Alt som har med kort å gjøre inkluderer kortpakker, kortbokser, kampdekk og kortslær.
Også, de vil se om det er en deodorant. Hvis det er og kunden lukter vondt, vil de ikke kjøpe en. Ellers er de begrenset til 3 deodoranter.
Merk, hvis en kunde bestemte seg for å kjøpe 0 av en vare under denne prosessen og varen ikke er en boosterpakke, er det en 75% sjanse for at tallet vil økes til 1 slik at kunden i det minste får noe.
Kunden vil deretter gå gjennom sannsynligheten for kjøp (Kundens Evaluering av Pris) for hver vare til de går gjennom antallet eller går tom for penger de kan bruke.
For kort, vil de bare gå gjennom sannsynligheten for kjøp.
Kundens Evaluering av Pris
Når en kunde endelig kommer til en hylle og bestemmer seg for at de vil kjøpe et spesifikt antall av en vare, vil de evaluere prisen på varen sammenlignet med markedsprisen for hver enkelt vare de vil ta.
Formelen er bare prosentandelen av Hylleprisen sammenlignet med Markedsprisen satt som en evaluering. Her er formelen:
PercentFromMarket = Round((Satt Pris - Markedspris) / Markedspris * 100)
Det er et spesialtilfelle for alt med en markedspris under $2 hvor følgende blir brukt etterpå (Hvis du ikke forstår nedenfor, trenger du egentlig ikke å bekymre deg. Det bare gjør evalueringen mindre viktig for varer med lavere pris):
PercentFromMarket(2) = Round(PercentFromMarket / Lerp(1, 10, (0 < (2 - markedspris) / 2 < 1)))
Kort sagt, alt lavere enn markedsprisen vil resultere i en negativ verdi, og omvendt for alt over markedsprisen som resulterer i en positiv verdi. For eksempel:
Hvis en bamse har en Markedspris på $10. Hvis du setter prisen til $9, vil denne verdien være -10 fordi det er -10% av markedsprisen. Hvis du setter prisen til $15, vil verdien være +50 fordi det er 50% mer enn markedsprisen.
Med det sagt, her er prosentene for hvor sannsynlig det er at en kunde vil kjøpe en vare per hver evalueringsverdi:
Evaluering | Sjanse |
---|---|
-20 eller lavere | 100% |
-10 | 95% |
±0 | 90% |
+10 | 75% |
+20 | 60% |
+30 | 45% |
+40 | 15% |
+50 | 5% |
+60 | 1% |
+60 eller høyere | 0% |
(Merk: Det er evalueringsprosenter mellom hver verdi, de er bare lineære. For eksempel: +15 er nøyaktig midt mellom 75% og 60%, altså 67,5%)
Selvfølgelig vil de også sjekke om de har nok penger. Hvis ikke, kan de ikke trylle fram penger, og de vil bare gå til kassen eller flytte til en annen hylle hvis de ikke har noe ennå.
Når Vil Kunder Spille?
Noen kunder liker bare å komme inn og spille et vennlig spill! Så her er litt info om det.
Hvis en kunde ikke har spilt et spill, kjøpt en vare eller er en sint kunde (fant bordene dine for dyre å spille på), vil de ha en viss sjanse for å ville spille et spill avhengig av tidspunktet på dagen:
- 18% om morgenen.
- 33% om ettermiddagen.
- 63% om kvelden.
- 73% om natten.
- Lagt til 25% hvis det er en spiller som venter ved et bord for å spille
Hvis de lykkes med noen av disse sjekkene, vil en spiller alltid først finne et bord med noen som venter på å spille. Hvis det ikke er noen som venter, vil de sette seg alene.
Når de er ferdige med å spille, har kundene omtrent 60% sjanse for å umiddelbart betale for varene de har eller forlate butikken. Ellers vil de prøve å gjøre noe annet.
Hvis kunden er alene, vil de starte en timer mellom 5 og 30 sekunder. Når timeren er ferdig, vil kunden reise seg fordi de er for ensomme, og ingen vil spille med dem.
Kunder som Køer for å Spille
Hvis en kunde prøver å sette seg ved et bord hvor det allerede spilles et spill, har de 70% sjanse for å gi opp og gjøre noe annet. De andre 30% vil prøve å stille seg i kø for et spill (så lenge det ikke er noen allerede i kø ved det bordet), og du vil se dette når en kunde bare står ved siden av et spillebord og ser på.
En kunde som køer for et spill vil starte en timer akkurat som den over (5 til 30 sekunder). Når timeren er ferdig, har de 40% sjanse for å betale for varene de har eller forlate butikken. Ellers vil de prøve å gjøre noe annet.
Rask Merknad om Tidspunkt på Dagen
Hvis du lurer på hva som utgjør "ettermiddag" eller "kveld" i dette spillet, her er tidsperiodene:
- 08:00-12:00: Morgen
- 12:00-16:00: Ettermiddag
- 16:00-18:30: Kveld
- 18:30-21:00: Natt
Spillebord Avgifter
Akkurat som hvordan kunder bestemmer om en vare er for dyr til å kjøpe, vil de også evaluere spilleeventavgiften du har. Den bruker samme formel, men i stedet for å være ut av 100, er den ut av 90. Dette gjør det slik at hvis avgiften er på markedspris (altså det nærliggende butikker tar), her er sjansene per prosentandel fra markedspris:
Evaluering | Sjanse |
---|---|
0% eller lavere | 100% |
+10% | 83,33% |
+20% | 66,67% |
+30% | 50% |
+40% | 16,67% |
+50% | 5,56% |
+60% | 1,11% |
>60% | 0% |
Hvordan Bestemmer Kunder Hva De Skal Gjøre?
Kunder går gjennom en ganske omfattende tankerekke når de velger hva de skal gjøre. Så for dette vil jeg bare gå gjennom prosessen ovenfra og ned og gi en grunnleggende oppsummering av hvordan en kunde tenker når de bestemmer seg for hva de skal gjøre.
Først av alt, hvis en kunde noensinne mislykkes i å finne/kjøpe en vare (altså går til en hylle som ikke har noe, mislykkes i å spille ved et bord på grunn av pris eller velger et bord noen allerede er på, eller prøver å plukke opp en vare som er for dyr for dem), vil de holde oversikt over hvor mange ganger det har skjedd. Etter hvert mislykket forsøk genereres et tall mellom 1 og 5 tilfeldig, og hvis antallet mislykkede forsøk overstiger det tilfeldige tallet, vil de forlate butikken/sjekke ut varene de har.
Dette skjer også hvis kunden prøver å finne veien til en hylle eller spillebord, men av en eller annen grunn er det blokkert eller de ikke klarer å nå det.
Kunder vil først sjekke om de vil spille ved et bord (se "Når Vil Kunder Spille?"). Hvis de mislykkes i den sjekken, vil de se om de vil kjøpe et kort (se "Hvordan En Kunde Velger En Hylle"). Hvis de mislykkes i den sjekken, vil de prøve å kjøpe noe så lenge de ikke allerede har sjekket ut.
Deretter, etter hver vellykkede interaksjon (står ved en gyldig hylle og går gjennom prosessen med å plukke varer/kort), vil de bestemme om de vil forlate. Denne beslutningen er basert på 3 sjekker:
- Om volumet på varene de bærer er mer enn 50 enheter.*
- Om varene de har koster mer enn deres maksimale pengebeholdning (altså om de er blakke etter å ha besøkt butikken din)
- Om de bare bestemmer seg for å forlate (50%).
Hvis de passerer noen av disse sjekkene, vil de prøve å sjekke ut/forlate butikken.
Så teoretisk, hvis en kunde ender opp med å holde 6 kortbokser (48 enheter), kan de fortsatt kjøpe ytterligere 7 bokser for totalt 13 bokser.
Ellers vil de fortsette å sjekke hyller så lenge de ovennevnte sjekkene mislykkes. For det meste vil du ha en kunde som går mellom 1-3 hyller, henter varer, og deretter sjekker ut.
*Merk: Varevolumet er uavhengig satt av utvikleren, men det er basert på bredden, høyden og lengden på objektet. Som en tommelfingerregel er volumet til en vare bare 64 delt på hvor mange du kan putte i en stor pappeske. F.eks: en kortpakke er 1 volum enhet, og en kortboks er 8 volum enheter. De eneste unntakene jeg har funnet er kortslær (1,5 enheter hver) og kampdekk (4,5 enheter hver), som er nær nok den beregnede verdien.
Stinkende Kunder!
Vi alle hater de stinkende kundene som kommer inn i butikken din og skaper kaos! Vel, her er det du trenger å vite:
Prosentandelen for å ha en kunde som spawner som en stinkende kunde er:
2 + ((Butikknivå - 1) / 2) % Merk, det er en maksimal grense på 17% som du vil nå på nivå 31.
Denne prosentandelen øker med 3% når det er kveld og 5% når det er natt, for totalt 20% og 22% maksimum henholdsvis.
Selvfølgelig er det et maksimalt antall stinkende kunder som kan eksistere i butikken din samtidig. Formelen ser slik ut:
((Butikknivå - 1) / 5) + 1
Så på butikknivå 101 kan du ha maksimalt 21 stinkende kunder til stede samtidig.
(Siden maksimalt antall kunder som kan være i verden er 28, må du være på nivå 136 for at hver kunde potensielt skal være stinkende)
Stinkende Kunder som Påvirker Andre
Hvis en stinkende kunde er innenfor 3 enheter (typisk 3 meter i et Unity-spill) av en annen kunde, kan den andre kunden bli plaget av lukten. For hver stinkende kunde som er i butikken samtidig, har en kunde en 15% sjanse (additiv) til å ville forlate eller, hvis de har en vare å kjøpe, vil de umiddelbart gå til kassen.
I tillegg påvirkes ikke stinkende kunder av andre stinkende kunder. Teoretisk sett kan du ha en hel butikk full av stinkende kortsamlere uten at noe blir påvirket (bortsett fra kanskje om du har misofobi, da kan du få mareritt).
Spraye Bort Stanken!
Som du vet, er en av de viktigste mekanikkene i spillet å spraye stinkende kunder slik at de ikke plager andre kunder! Den grunnleggende informasjonen du trenger å vite er at stinkende kunder har en stinkeverdi på 10. Å spraye kundene selv tar 1 stinkeverdi bort per 0,15 sekunder (1,5 sekunder for å fullstendig avstinke en kunde), mens små, mellomstore og store autosprayer tar bort 5, 7,5 og 10 stinkeverdier henholdsvis når de aktiveres (hver 3. sekund).
Kundetilfredshet
En kunde vil bare være misfornøyd hvis de gjør en eller flere av følgende:
- Har ikke kjøpt en vare.
- Har ikke kjøpt et kort.
- Har ikke spilt ved et spillebord.
Hovedårsakene til at noen av disse tre ville forekomme er hvis:
- Prisene dine er for høye.
- De ikke finner varen på listen deres.
- De finner ikke et ledig spillebord.
- De finner ikke kassen.
- De finner ingen varer på noen av hyllene de har sjekket.
Misfornøyde kunder påvirker ikke spillet ditt i det hele tatt. De er bare en statistikk som lagres i spillet ditt.
Kundeanmeldelser
Når en kunde forlater butikken, vil de vanligvis skrive en anmeldelse om opplevelsen i butikken din! Disse anmeldelsene kan være om ett av disse emnene:
- Varevariasjon - Hvor mange forskjellige varer du har. Påvirket av målvare-kunder.
- Varepris - For høy, dårlig anmeldelse. Lav, god anmeldelse.
- Kortpris - Samme som varepris.
- Kortets Sjeldnehet - Hvis en kunde ikke kan kjøpe et kort, men liker prisen, vil de kommentere sjeldenheten.
- Spillebordspris - Samme som varepris.
- Stinkende Kunder - For mange stinkende kunder = dårlig butikk.
- Blokkert Butikk - Jeg KOMMER IKKE INN! JEG KOMMER IKKE UT!
- Åpne Pakker for Nære Kunder - Gjør jobben din og slutt å åpne pakker.
- Å få for mange mynter som veksel - Jeg liker ikke å få utdelt 100 mynter heller.
- Generisk Anmeldelse - Hvis de ikke kan skrive en unik en, vil de velge en fra her.
Hver gang en kunde utfører en av disse handlingene, vil de legge til en anmeldelsesoppføring til en liste de holder til de forlater butikken. Når de forlater butikken, vil de tilfeldig velge en av disse anmeldelsene for deretter å legge ut på anmeldelsesappen din for deg å se.
Først vil hver anmeldelse ha en vurdering vist som stjerner. Når en anmeldelsesoppføring legges til, vil antall stjerner settes basert på nivået på anmeldelsen (negativ/nøytral/positiv). Negative anmeldelser vil alltid starte på 1 stjerne, nøytrale vil settes til 3 stjerner, og positive anmeldelser er på 4 stjerner.
Hver anmeldelse kommer også med en prosentandel for å legge til en ekstra stjerne. Før anmeldelsen legges ut, har den 50% sjanse for å legge til en ekstra stjerne. Dette økes eller reduseres avhengig av hvilken type anmeldelse som velges. Så for å få en 5-stjerners anmeldelse, må en av anmeldelsene i kundens liste være en 4-stjerners positiv anmeldelse og deretter passere den 50% (pluss hvilken som helst ekstra stjernesjanse) for å bli oppgradert til 5 stjerner.
Du kan bare ha 30 anmeldelser om gangen som påvirker gjennomsnittet ditt. Hvis du har 30 og én til legges til, fjernes den eldste anmeldelsen fra appen.
Ekstra Info
Her er noen små biter av informasjon om kunder som ikke egentlig påvirker spillet i det hele tatt:
- Noen kunder er raskere enn andre. Hver kunde spawner med en tilfeldig hastighetsmodifikator mellom 0 og 0,25. Det er veldig smått, men noen kunder går litt raskere!
- Omtrent 10% av kundene er pratsomme. De vil alltid si noe om hva de kjøper, ikke kan kjøpe, ikke finner osv. Andre kunder har bare en sjanse til å si noe.
Kilde
Denne veiledningen er basert på informasjon fra den originale kilden: Steam Community Guide.