TCG Card Shop Simulator - Все о клиентах
Подробное руководство по всему, что касается клиентов!
Сколько могут потратить клиенты?
Первое, что всех интересует, это сколько может потратить клиент. Возможно, вам повезло вытянуть фольгированную карту полного размера на раннем этапе и вы хотите продать её за хорошие деньги. На самом деле, существует максимальный предел того, сколько клиент может иметь, и это зависит от следующих факторов:
- Уровень вашего магазина.
- Сколько расширений магазина вы разблокировали.
- Если вы разблокировали участок магазина B (и сколько расширений вы разблокировали для магазина B).
И формула выглядит так:
100 + ((Уровень магазина - 1) * 100) + (Расширения магазина A * 250) + (Расширения магазина B * 400) + 500 (если магазин B разблокирован) Примечание: Часть формулы с уровнем магазина основана на том, что вы видите свой уровень магазина, а не на том, что говорит код. Код всегда указывает, что уровень магазина на 1 меньше, чем вы видите в игре, отсюда и -1 в формуле.
Таким образом, максимальная сумма денег, которую может иметь клиент, составляет:
- Начните с $100.
- Добавьте $100 за каждый уровень магазина. ($9,900 на уровне 100)
- Добавьте $250 за каждое расширение магазина A, которое вы разблокировали. ($5,000 всего)
- Если вы разблокировали магазин B, добавьте $500.
- Затем добавьте $400 за каждое расширение магазина B. ($3,200 всего)
Даёт значение в $18,700 на уровне 100.
(Существует абсолютный предел в $30,000, который вы достигнете на уровне 213)
Богатые клиенты
Но это ещё не всё. Некоторые клиенты могут считаться Богатыми или Слегка Богатыми (выдуманные термины, не определены в коде).
Около 0.3% клиентов будут считаться Богатыми и будут иметь от $300 до максимальной суммы * 4.
Около 5% клиентов будут считаться Слегка Богатыми и будут иметь от $40 до максимальной суммы * 2.
В противном случае, обычный клиент будет иметь от $20 до максимальной суммы.
Итак, TLDR: абсолютный максимум, который может быть у клиента в кармане/на кредитной карте, составляет $120,000 (если повезет и вы дошли до уровня 213!).
Сколько клиентов может быть у меня?
Формула расчёта, сколько клиентов может быть в вашем магазине одновременно, немного сложна, но основана на следующем:
- Уровень вашего магазина.
- Сколько расширений магазина A вы разблокировали.
- Сколько клиентов в данный момент играет за столом.
Без углубления в то, как рассчитываются следующие значения (потому что объяснить это сложно, не говоря уже о записи), вот конкретные значения на каждом уровне магазина и расширении:
Уровень магазина:
Уровень | Клиенты |
---|---|
1 | +1 |
2-3 | +2 |
4-6 | +3 |
7-10 | +4 |
11-15 | +5 |
16-21 | +6 |
22-28 | +7 |
29-36 | +8 |
37-45 | +9 |
46-55 | +10 |
56-66 | +11 |
67-78 | +12 |
79-91 | +13 |
92-100 | +14 |
Расширения магазина A:
Расширения | Клиенты |
---|---|
0 | +1 |
1-2 | +2 |
3-5 | +4 |
6-9 | +5 |
10-14 | +6 |
15-20 | +8 |
После этого формула выглядит следующим образом:
1 + Значение уровня магазина + Значение расширения магазина A + Ceil(Количество клиентов, играющих / 2) (Функция Ceil означает округление вверх. Таким образом, если значение получается 1.5, оно будет округлено до 2)
Просто для ясности: последняя часть формулы - это просто количество клиентов, сидящих за игровым столом, делённое на 2 и округлённое вверх. Обычно это означает количество игровых столов, за которыми сидит хотя бы один человек, но иногда может быть, что два клиента ждут за разными столами (что добавляет лишь одного дополнительного клиента от обоих игроков, а не двух).
Максимальный предел составляет 28, так что несмотря на уровень магазина 200 и все расширения магазина A, количество людей будет ограничено этим числом.
Что заставляет клиента что-то купить?
Есть несколько факторов, влияющих на покупку клиентом товара в вашем магазине.
Клиенты с целевым товаром
Одним из основных факторов является их список целевых товаров для покупки, который у некоторых клиентов, появляющихся в магазине, содержит как минимум один товар, который вы можете разблокировать на своём уровне. Даже если вы его не разблокировали, он всё равно может появиться в их списке.
Клиенты могут иметь максимум 4 товара в своём списке, и это всегда случайный выбор из того, что вы можете разблокировать.
Такие клиенты имеют установленный шанс появления на определённых уровнях магазина:
Уровень магазина | Шанс |
---|---|
1-3 | 5% |
4-5 | 12% |
6-10 | 25% |
11-20 | 30% |
21-30 | 40% |
31-40 | 50% |
41-60 | 60% |
61-70 | 65% |
70+ | 70% |
Как клиент выбирает полку
Когда клиент входит в ваш магазин, он может либо подойти к случайной полке, либо сразу к полке, на которой есть один из их целевых товаров. Если у вас нет нужного товара в наличии, они подойдут к случайной полке, прежде чем заявить, что не могут найти товар.
Любой клиент, проходящий через этот процесс с "случайной" полкой, сначала имеет примерно 33% шанс проверить любые карты, которые вы продаете, если они у вас есть на витрине. Этот шанс увеличивается до примерно 48%, только если на улице день.
Хочу уточнить, что когда я говорю, что клиент выбирает случайную полку, я имею в виду, что он будет выбирать случайный отсек на этой полке, где действительно есть товары.
Сколько товаров они возьмут
Во-первых, клиент посмотрит, сколько предметов, которые он рассматривает, есть на отделении полки. Затем они случайным образом выберут число от 0 до этого количества предметов (максимум 13).
Затем они проверят, связан ли товар с картами каким-либо образом. Если нет, то это число делится пополам. Всё, что связано с картами, включает пакеты карт, коробки для карт, боевые колоды и футляры для карт.
Кроме того, они проверят, является ли это дезодорантом. Если это так и клиент вонючий, то он не купит его. В противном случае они ограничены тремя дезодорантами.
Примечание, если клиент решит купить 0 предметов во время этого процесса и предмет не является упаковкой усилителей, то существует 75% шанс, что число увеличится до 1, чтобы клиент всё-таки что-то купил.
Затем клиент будет проходить через вероятность покупки (Оценка клиентом цены) для каждого предмета, пока он не пройдет через это количество или не закончится у него деньги, чтобы это купить.
Для карт они проходят только через вероятность покупки.
Оценка клиентом цены
Когда клиент, наконец, подходит к полке и решает, что хочет купить определенное количество одного предмета, он оценит цену предмета по сравнению с его рыночной ценой для каждого отдельного предмета, который они хотят взять.
Формула просто процент цены на полке по сравнению с рыночной ценой, выраженный в оценке. Вот формула:
ПроцентОтРынка = Округление((Установленная Цена - Рыночная Цена) / Рыночная Цена * 100)
Существует специальный случай для чего-либо с рыночной ценой менее $2, в котором после этого будет применено следующее (если вы не понимаете ниже, вам действительно не о чем беспокоиться. Это просто делает оценку менее важной для товаров с низкой ценой):
ПроцентОтРынка(2) = Округление(ПроцентОтРынка / Lerp(1, 10, (0 < (2 - рыночнаяЦена) / 2 < 1)))
По сути, любая цена ниже рыночной приведет к отрицательному значению и наоборот для чего-либо выше рыночной цены, что приведет к положительному значению. Например:
Если плюшевый мишка имеет рыночную цену $10. Если вы установите цену $9, это значение будет -10, потому что это -10% от рыночной цены. Если вы установите цену $15, то значение будет +50, потому что это на 50% больше, чем рыночная цена.
Исходя из этого, вот проценты вероятности, что клиент купит товар для каждого значения оценки:
Оценка | Шанс |
---|---|
-20 или ниже | 100% |
-10 | 95% |
±0 | 90% |
+10 | 75% |
+20 | 60% |
+30 | 45% |
+40 | 15% |
+50 | 5% |
+60 | 1% |
+60 или выше | 0% |
(Примечание: Между каждым значением есть процентные оценки, они просто линейные. Например: +15 находится точно посередине между 75% и 60%, то есть 67.5%)
Конечно, они также проверят, достаточно ли у них денег. Если нет, ну, они не могут сделать деньги из воздуха, и они просто пойдут к кассе или перейдут к другой полке, если у них еще ничего нет.
Когда клиенты будут играть?
Некоторые клиенты просто хотят зайти и сыграть в дружескую игру! Вот некоторая информация об этом.
Если клиент в данный момент не играл в игру, не покупал никаких предметов или является злым клиентом (считает ваши столы слишком дорогими для игры), то у него будет определенный шанс захотеть играть в игру в зависимости от времени суток:
- 18% утром.
- 33% днем.
- 63% вечером.
- 73% ночью.
- Добавлено 25%, если за столом ждет игрок
Если они пройдут любую из этих проверок, игрок всегда сначала пойдет искать стол, где кто-то ждет игры. Если никого нет в ожидании, они пойдут сидеть в одиночку.
После того, как они закончат играть, у клиентов есть около 60% шансов сразу же заплатить за товары, которые у них есть, или покинуть магазин. В противном случае они попробуют сделать что-то еще.
Если клиент находится в одиночку, он запустит таймер между 5 и 30 секундами. По окончании таймера клиент встанет, потому что ему одиноко и никто не хочет с ним играть.
Клиенты, стоящие в очереди на игру
Если клиент пытается сесть за стол, где уже идет игра, у него есть 70% шанс сдаться и заняться чем-то другим. Оставшиеся 30% попробуют встать в очередь на игру (если только за этим столом уже никто не стоит в очереди), и вы увидите это, когда клиент просто стоит рядом с игровым столом и смотрит.
Любой клиент, стоящий в очереди на игру, запустит таймер точно так же, как описано выше (от 5 до 30 секунд), По окончании таймера у них будет 40% шанс заплатить за товары, которые у них есть, или покинуть магазин. В противном случае они попробуют сделать что-то еще.
Быстрая заметка о времени суток
Если вас интересует, что считается "днем" или "вечером" в этой игре, вот временные периоды:
- 8:00-12:00: Утро
- 12:00-16:00: День
- 16:00-18:30: Вечер
- 18:30-21:00: Ночь
Плата за игровой стол
Точно так же, как клиенты определяют, слишком ли дорого стоит предмет для покупки, они также оценят плату за участие в игровом событии. Она использует ту же формулу, но вместо 100, это из 90. Это делается для того, чтобы, если плата соответствует рыночной цене (то есть той, которую взимают близлежащие магазины). Вот шансы в процентах от рыночной цены:
Оценка | Шанс |
---|---|
0% или ниже | 100% |
+10% | 83.33% |
+20% | 66.67% |
+30% | 50% |
+40% | 16.67% |
+50% | 5.56% |
+60% | 1.11% |
>60% | 0% |
Как клиенты решают, что делать?
Клиенты проходят через целый ряд мыслей, когда решают, что делать. Так что для этого я просто пройдусь по процессу сверху вниз и дам базовое резюме о том, как клиент думает, когда решает, что делать.
Прежде всего, стоит отметить, что если клиент когда-либо не смог найти/купить предмет (например, подошел к полке, на которой ничего нет, не смог играть за столом из-за цены или выбрал стол, за которым уже кто-то сидит, или пытался взять предмет, который слишком дорог для них), они будут отслеживать, сколько раз это произошло. После каждой неудачной попытки случайным образом генерируется число от 1 до 5, и если количество неудачных попыток купить что-то окажется больше случайного числа, они покинут магазин/проверят, какие предметы у них в наличии.
Это также происходит, если клиент пытается пройти к полке или игровому столу, но по какой-то причине это заблокировано или он не может туда добраться). Игровые столы фактически используют как "попытки взять предмет", так и "попытки подойти к полке", но часть "попытки подойти к полке" используется, когда они не могут пройти, а не когда они не могут играть за столом.
Клиенты сначала проверят, хотят ли они играть за столом (см. Когда клиенты играют?). Если этот запрос не выполнен, они посмотрят, хотят ли они купить карту (см. Как клиент выбирает полку. Если этот запрос не выполнен, они попробуют купить что-то, если они еще не проверили.
Затем, в основном после каждого успешного взаимодействия (стоя у действительной полки и проходя процесс выбора предметов/карт), они решат, хотят ли они уйти. Это решение основано на 3 проверках:
- Если объем предметов, которые они несут, более 50 единиц.*
- Если стоимость предметов, которые у них есть, превышает их максимальные деньги (то есть они разорились после посещения вашего дорогого магазина)
- Если они просто решат, что хотят уйти (50%).
Если они проходят любую из этих проверок, они попробуют проверить/уйти из магазина.
Таким образом, теоретически, если клиент в итоге держит 6 коробок для карт (48 единиц), он все равно может купить еще 7 коробок для общего количества 13 коробок.
В противном случае они будут продолжать обходить полки, пока вышеуказанные проверки не потерпят неудачу. В большинстве случаев у вас будет клиент, который переходит от 1 до 3 полок, получая предметы, а затем идет к кассе.
*Примечание: Объем предмета независимо устанавливается разработчиком, но он основан на ширине, высоте и длине объекта. Как правило, объем предмета - это просто 64, деленное на количество, которое вы можете поместить в большую картонную коробку. Например: упаковка карт - 1 объемная единица, а коробка для карт - 8 объемных единиц. Единственными исключениями, которые я нашел, являются футляры для карт (1.5 единицы каждый) и боевые колоды (4.5 единицы каждая), что близко к рассчитанному значению.
Вонючие клиенты!
Все мы ненавидим вонючих клиентов, которые приходят в ваш магазин и устраивают хаос! Вот что вам нужно знать:
Процентная вероятность того, что клиент появится как вонючий клиент, составляет:
2 + ((Уровень магазина - 1) / 2) % Примечание, существует максимальный предел в 17%, который вы достигнете на уровне 31.
Этот процент увеличивается на 3% вечером и на 5% ночью, для общего количества 20% и 22% соответственно.
Конечно, существует максимальное количество вонючих клиентов, которые могут существовать вокруг вашего магазина одновременно. Формула выглядит так:
((Уровень магазина - 1) / 5) + 1
Так что на уровне магазина 101 у вас может быть максимум 21 вонючий клиент одновременно.
(Поскольку максимальное количество клиентов, которые могут когда-либо находиться в мире, составляет 28, вам нужно будет достигнуть уровня 136, чтобы каждый клиент потенциально мог быть вонючим)
Вонючие клиенты, влияющие на других
Если вонючий клиент находится в пределах 3 единиц (обычно 3 метра в игре Unity) от другого клиента, то этот другой клиент может быть обеспокоен запахом. Для каждого вонючего клиента, находящегося в магазине одновременно, у клиента есть 15% шанс (аддитивный) захотеть уйти или, если у него есть товар для покупки, он немедленно пойдет к кассе.
Кроме того, вонючие клиенты не подвержены воздействию других вонючих клиентов. Теоретически, у вас может быть весь магазин вонючих коллекционеров карт, и ничего не изменится (кроме того, что если у вас есть мизофобия, тогда да, вы можете получить кошмары).
Отпугивание вони!
Как вы знаете, одна из основных механик игры заключается в том, чтобы распылять вонючих клиентов, чтобы они не беспокоили других клиентов! Основная информация, которую вам нужно знать, заключается в том, что у вонючих клиентов есть запах в 10 единиц. Распыление клиентов самостоятельно уменьшает 1 единицу запаха за 0.15 секунд (1.5 секунды для полного освежения клиента), в то время как маленькие, средние и большие автоматические распылители уменьшают 5, 7.5 и 10 единиц запаха соответственно при активации (каждые 3 секунды).
Удовлетворенность клиентов
Клиент будет недоволен только если он или она не сделали одно или несколько из следующего:
- Не купили предмет.
- Не купили карту.
- Не играли за игровым столом.
Основные причины, по которым любой из этих трех случаев мог произойти, это:
- Ваши цены слишком высоки.
- Они не могут найти предмет в своем списке.
- Они не могут найти свободное место за игровым столом.
- Они не могут найти кассу.
- Они не могут найти никаких предметов на какой-либо полке, которую они проверили.
Недовольные клиенты никак не влияют на вашу игру. Это просто статистика, которая сохраняется в вашей игре.
Отзывы клиентов
Когда клиент покидает магазин, он обычно пишет отзыв о своем опыте в вашем магазине! Эти отзывы могут касаться одной из этих тем:
- Разнообразие товаров - сколько разных товаров у вас есть. Зависит от покупателей целевых товаров.
- Цена товара - слишком высокая, плохой отзыв. Низкая, хороший отзыв.
- Цена карты - то же, что и цена товара.
- Редкость карты - если клиент не может купить карту, но цена ему нравится, он прокомментирует редкость.
- Цена игрового стола - то же, что и цена товара.
- Вонючие клиенты - слишком много вонючих клиентов = плохой магазин.
- Заблокированный магазин - Я НЕ МОГУ ВОЙТИ! Я НЕ МОГУ ВЫЙТИ!
- Открытие упаковок слишком близко к клиентам - делайте свою работу и не открывайте упаковки.
- Слишком много монет на сдачу - мне бы тоже не понравилось, если бы мне дали 100 монет.
- Общий отзыв - если они не могут сделать уникальный, они выберут один из списка.
Каждый раз, когда клиент совершает одно из этих действий, он добавляет запись об отзыве в список, который он ведет, пока не покинет магазин. Как только они покидают магазин, они случайным образом выбирают один из этих отзывов, чтобы затем опубликовать его в вашем приложении для отзывов, чтобы вы могли его увидеть.
Во-первых, каждый отзыв имеет рейтинг, отображаемый в виде звезд. Когда запись об отзыве добавляется, количество звезд устанавливается уровнем отзыва (отрицательный/нейтральный/положительный). Отрицательные отзывы всегда начинаются с 1 звезды, нейтральные устанавливаются как 3 звезды, а положительные отзывы - на 4 звезды.
К каждому отзыву также прилагается процент добавления дополнительной звезды. Изначально, как только отзыв готов к публикации, есть 50% шанс добавить дополнительную звезду. Это увеличивается или уменьшается в зависимости от шанса на дополнительную звезду в зависимости от выбранного типа отзыва. Так что для получения отзыва на 5 звезд один из отзывов в списке клиента должен быть положительным отзывом на 4 звезды, а затем пройти этот 50% (плюс какой-либо шанс на дополнительную звезду) для повышения до 5 звезд.
У вас может быть только 30 отзывов за раз, влияющих на ваш средний балл. Если у вас есть 30, и добавляется еще один, он удаляет самый старый отзыв из приложения.
Дополнительная информация
Вот несколько мелких сведений о клиентах, которые на самом деле никак не влияют на игру:
- Некоторые клиенты быстрее других. Каждый клиент появляется со случайным модификатором скорости между 0 и 0.25. Это очень незначительно, но некоторые клиенты действительно идут немного быстрее!
- Около 10% клиентов разговорчивы. Они всегда будут говорить что-то о том, что они покупают, не могут купить, не могут найти и т. д. У других клиентов есть только шанс что-то сказать.
Источник
Это руководство основано на информации из оригинального источника: Руководство сообщества Steam.