TCG 卡店模擬器 - 顧客全指南

一份與顧客有關的全面指南!

顧客能花多少錢?

每個人最想知道的第一件事就是顧客能花多少錢。也許你運氣好,早早抽到了閃亮的全圖卡片,想賣掉它換取現金。那麼,顧客的資金有一個最大限額,這完全取決於以下因素:

  • 你的商店等級。
  • 你解鎖了多少商店擴展。
  • 你是否解鎖了商店B區(以及你解鎖了多少B區擴展)。

公式如下:

100 + ((商店等級 - 1) * 100) + (A區擴展 * 250) + (B區擴展 * 400) + 500(如果已解鎖B區) 注意:此公式中的商店等級是你在遊戲中看到的等級,而非代碼中的等級。代碼中的商店等級總是比你看到的低1,因此公式中有“-1”。

具體來說,這是計算顧客最大資金的方式:

  1. 從$100開始。
  2. 每升一級增加$100。(100級時為$9,900)
  3. 每解鎖一個A區擴展增加$250。(總共$5,000)
  4. 如果已解鎖B區,增加$500。
  5. 每解鎖一個B區擴展增加$400。(總共$3,200)

這樣,100級時的總額為$18,700。

(資金的絕對上限為$30,000,這在213級時達到。)

富有顧客

這還沒完。有些顧客可能被認為是富有的或稍微富有的(這是非正式用語,代碼中沒有明確定義)。

大約0.3%的顧客被視為富有,擁有$300至最大資金額的4倍。

大約5%的顧客被視為稍微富有,擁有$40至最大資金額的2倍。

其他普通顧客則擁有$20至最大資金額不等。

簡而言之,顧客最多可攜帶$120,000的現金或信用卡(如果你幸運且努力升到213級!)。

我可以有多少顧客?

同時在商店中擁有多少顧客的計算公式稍微複雜一些,但它基於以下因素:

  • 你的商店等級。
  • 你解鎖了多少A區擴展。
  • 當前有多少顧客在桌子上玩卡片遊戲。

具體的數值如下:

商店等級

等級顧客數量
1+1
2-3+2
4-6+3
7-10+4
11-15+5
16-21+6
22-28+7
29-36+8
37-45+9
46-55+10
56-66+11
67-78+12
79-91+13
92-100+14

A區擴展

擴展數顧客數量
0+1
1-2+2
3-5+4
6-9+5
10-14+6
15-20+8

接下來的公式是:

1 + 商店等級值 + A區擴展值 + 天花板(顧客數/2) (天花板函數意味著數值向上取整,1.5則取為2。)

要注意的是,即使商店等級再高,顧客數上限也固定為28人。

顧客為什麼會購買物品?

顧客是否會購買物品取決於多種因素。

擁有目標商品的顧客

一些顧客進入你的商店時,他們會有一個目標購買清單。如果你達到了該物品的解鎖等級,即使你還沒解鎖,它仍會出現在顧客的清單中。

顧客最多可以在他們的清單中列出4個物品,且這些物品是隨機選擇的。

這類顧客在特定的商店等級出現的機率如下:

商店等級機率
1-35%
4-512%
6-1025%
11-2030%
21-3040%
31-4050%
41-6060%
61-7065%
70+70%

顧客如何選擇貨架

當顧客進入商店時,他們可能會選擇隨機貨架或前往他們目標商品所在的貨架。如果目標商品不存在,他們會隨機選擇一個貨架並表示找不到商品。

顧客進入隨機貨架後,首先有約33%的機率會查看你正在出售的卡片。下午時這一機率上升到48%。

顧客會購買多少物品

顧客首先會檢查貨架上有多少該商品,然後隨機選擇一個數量,最大不超過13件。

若商品與卡片無關,該數量會減半。對於卡片包、卡盒、對戰牌組、卡套等卡片相關商品則不會減半。

如果顧客是臭味顧客且商品是除臭劑,他們不會購買。否則除臭劑的購買上限為3瓶。

如果顧客選擇購買0件,且該商品不是卡包,則有75%的機率將數量增至1,以確保顧客至少購買一件商品。

顧客將根據價格評估來決定是否購買每件商品,直到購買完數量或資金耗盡為止。

顧客對價格的評估

顧客最終決定購買某物品時,會根據貨架價格與市場價格進行比較。公式如下:

PercentFromMarket = Round((設置價格 - 市場價格) / 市場價格 * 100)

對於市場價格低於$2的商品,會有一個特殊的公式進行調整。

例如,如果一個玩偶的市場價格為$10,而你將其定價為$9,則其評價值為-10(比市場價格低10%)。如果定價為$15,則評價值為+50(高於市場價格50%)。

以下是不同評價對應的購買機率:

評價購買機率
-20 或更低100%
-1095%
±090%
+1075%
+2060%
+3045%
+4015%
+505%
+601%
+60 或更高0%

(註:每個數值之間的評價為線性遞增。例如:+15 的機率為67.5%。)

當然,顧客還會檢查自己是否有足夠的資金。如果資金不足,他們會去結帳或轉向其他貨架。

顧客何時會玩遊戲?

有些顧客會來商店只為了玩一場友誼賽。根據一天的不同時間,顧客想要玩遊戲的機率如下:

  • 早晨:18%
  • 下午:33%
  • 傍晚:63%
  • 夜晚:73%
  • 如果有其他顧客在等候,額外增加25%

顧客成功檢查後,會先尋找一個有顧客等待的桌子。若無人等待,他們會自己坐下。

結束遊戲後,有60%的機率立即去結帳或離開商店。若顧客獨自一人,會有一個5到30秒的計時器,倒計時結束後因無人陪伴,他們會離開桌子。

等待遊戲的顧客

如果顧客試圖坐在一個正在進行遊戲的桌子旁,有70%的機率會放棄並做其他事情。30%的機率會選擇等待,前提是該桌子沒有其他人在排隊。

排隊等待的顧客同樣有一個5到30秒的計時器,計時結束後,顧客有40%的機率去結帳或離開商店。

客戶滿意度

顧客會因為以下原因感到不滿意:

  • 沒有購買到物品。
  • 沒有購買到卡片。
  • 沒有在遊戲桌玩遊戲。

這些情況通常由以下原因引起:

  • 商品價格過高。
  • 無法找到他們的目標物品。
  • 無法找到空位。
  • 無法找到結帳點。
  • 無法找到貨架上的商品。

不滿意的顧客不會影響遊戲,他們只會作為統計數據保存到你的遊戲中。

顧客評論

顧客離開商店後,通常會寫一篇評論,主題可能包括:

  • 商品多樣性。
  • 商品價格。
  • 卡片價格。
  • 卡片稀有度。
  • 遊戲桌費用。
  • 臭味顧客。
  • 商店擁堵。
  • 店主過於靠近顧客打開卡包。
  • 找零過多的硬幣。
  • 一般性評論。

每條評論都有星級評分,負面評論通常為1星,中性評論為3星,正面評論為4星。評論發布時有50%的機率增加1星。

額外資訊

一些額外的小知識:

  • 有些顧客走得比其他顧客快,隨機生成的速度修正值介於0到0.25之間。
  • 大約10%的顧客會比較健談,會評論他們購買或找不到的商品。

來源

本指南基於原始來源的信息:Steam 社群指南